Dorszuś
Ciekawski i odważny bohater, który z entuzjazmem odkrywa Dorszolandię. Jego pomysły często uruchamiają przygodę, a ciekawość pomaga odkrywać rzeczy, których inni nie zauważają.
Ciekawski i odważny bohater, który z entuzjazmem odkrywa Dorszolandię. Jego pomysły często uruchamiają przygodę, a ciekawość pomaga odkrywać rzeczy, których inni nie zauważają.
Spokojny, mądry i lojalny przyjaciel Dorszusia. Uważnie obserwuje sytuację, porządkuje chaos i zwykle wie, kiedy dobry pomysł potrzebuje jeszcze dobrego planu.
Dwór, magowie, rzemieślnicy, strażnicy, podróżnicy, mieszkańcy miasta i sportowcy — każdy ma własną rolę w Dorszolandii.
Stolica Dorszolandii: meduzotramy, szkoły, pałac, port i niewytłumaczalnie dużo katastrof.
Szkoła Pani Świecikory. To tutaj znikają plecaki, ginie dzwonek i rodzą się protesty edukacyjne.
Siedziba Króla Dorsza i miejsce, do którego niezwykle często wpadają Borys i Dorszuś — czasem nawet przez okno.
Tunel komunikacyjny, w którym znika meduzotram linii 7.
Miejsce wyścigów, zawodów, turniejów i miejskich uroczystości.
Stara latarnia, której „duch” okazuje się bardzo praktycznym latarnikiem Maurycym.
Żywy, zmieniający się labirynt prowadzący do Komnaty Pierwszego Bąbla.
Ogromna biblioteka z tajnym archiwum i regałem otwieranym książką o podatkach dla mięczaków.
Dawniej nieistniejąca na mapach stacja serwisowa na trasie Głębinowego Pociągu numer 1.
Miejsce, które okazuje się grzbietem olbrzymiego żółwia Gustawa.
Nieoficjalna agencja Borysa i Dorszusia. Nie ma regulaminu, ale zadziwiająco często ratuje Dorszolandię.
Fundacja Dorszusia dla wszystkich, którzy mają głupie pomysły, ale dobre intencje.
Król, królowa, rycerze, strażnicy i inne role królewskie żyją razem z pozostałymi mieszkańcami Dorszolandii.
Program, dzięki któremu Koral-1 wynosi pierwszych dorszonautów ponad powierzchnię oceanu.
Królewski symbol władzy. Bez niego Król Dorsz nie może wypuszczać królewskich bąbli podczas przemówień.
Przyjaciel, źródło światła, regulator ciśnienia i okazjonalnie rozwiązanie problemów fizycznych.
Świecący środek transportu, który pewnej nocy znika w Tunelu Muszlowym.
Wyścigowy pojazd napędzany przez ślimaka Zenka. Ma jeden bieg: godność.
Pomnik zbudowany przez Dorszusia, którego reset budzi Algorię.
Maszyna do zdrowego snu, która przypadkiem usypia całe miasto.
Urządzenie zbierające światło. Na poziomie 10 zbiera zdecydowanie za dużo.
Kapsuła pierwszego Podwodnego Programu Kosmicznego.
Zegar profesora Tik-Taka, który potrafi cofnąć czas i bardzo nie lubi Dorszusia.
Najstarsza linia kolejowa Dorszolandii, związana z tajemniczą Stacją Zero.
Zdanie Dorszusia. Dla mieszkańców zwykle oznacza konieczność znalezienia wyjścia ewakuacyjnego.
Najpiękniejsze święto Dorszolandii, podczas którego tysiące meduz tworzą świetlne wzory.
Turniej sprawdzający sport, zagadki, budowanie, celność i — ostatecznie — pomaganie innym.
Święto ogłoszone po wielkim finale, przypominające, że nie wszystko musi być idealnie zoptymalizowane.